Введение
Понятие алгоритмов
Виды алгоритмов
Свойства алгоритмов
Исполнители алгоритмов
Структура алгоритма
Циклические алгоритмы
Команда ветвления
Блок-схемы алгоритмов
Используемая литература
ЛИНЕЙНАЯ СТРУКТУРА АЛГОРИТМА.
   Алгоритмы можно представлять как некоторые структуры, состоящие из отдельных базовых (т.е. основных) элементов. Логическая структура любого алгоритма может быть представлена комбинацией (суперпозицией) трех базовых структур: следование, ветвление, цикл. Характерной особенностью базовых структур является наличие в них одного входа и одного выхода. Базовая структура "следование" образуется последовательностью действий, следующих одно за другим:


   Простейшие задачи имеют линейный алгоритм решения. Это означает, что такой алгоритм не содержит проверок условий и повторений, действия в нем выполняются последовательно и каждое только один раз, одно за другим, т.е. при его реализации используется структура "следование". В пределах же рабочего поля структура управляющего алгоритма будет линейной, если выполнять поставленную задачу с помощью команд шаг, поворот, прыжок.

ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ АЛГОРИТМЫ И ПОДПРОГРАММЫ.
   Алгоритм, по которому решается некоторая подзадача из основной задачи и который, как правило, выполняется многократно. Приведем пример: Пусть требуется составить программу, в которой несколько раз будет повторяться одно и тоже действие, например, нужно составить программу, по которой ГРИС (графический исполнитель) напишет на экране четырехзначное число 1919: Конечно, можно, написать одну длинную программу, по которой исполнитель шаг за шагом нарисует эти цифры. Но, очевидно, возникает другая идея: поскольку здесь дважды повторяются цифры 1 и 9, нельзя ли сократить работу, написав программу рисования той и другой цифры всего один раз? Это действительно можно сделать. В языках программирования их называют подпрограммами или процедурами. В таком случае программа решения поставленной задачи разделяется на основную программу (основной алгоритм) и процедуры (вспомогательные алгоритмы). Каждая процедура должна иметь свое уникальное имя. Для рассматриваемой задачи имена процедур выберем следующими: ЕДИНИЦА и ДЕВЯТЬ. Тогда в основной программе команды обращения к этим процедурам будут такими:

Сделай ЕДИНИЦА

Сделай ДЕВЯТЬ

По этим командам управление передается соответствующим процедурам и после их выполнения управление вернется к следующей команде основной программы.

   В этом примере происходит знакомство еще с одной командой из СКИ ГРИСа - командой обращения к процедуре. Ее формат (общий вид) следующий:
сделай <имя процедуры>
   Определение процедуры в программе называется ее описанием. Формат описания процедуры:
процедура <имя процедуры>

нач

<тело цикла>

кон

   Имя в описании и имя в обращении должны точно совпадать. Описание процедур располагается после основной программы. Добавлением к программе описания процедуры, расширилась СКИ. В данной программе стало возможным использование команды обращения к этой процедуре.
   Использованный подход облегчает программирование сложных задач. Задача разбивается на более простые подзадачи. Решение каждой оформляется в виде вспомогательного алгоритма, а основной алгоритм организует связку между ними.                Далее
Hosted by uCoz